3. 肌肉 3. BRAWN
有些丧尸迟缓而可怜,之所以吓人,主要是因为它们让人窥见自己的命运。另一些则……不是这样。电影与游戏的重心已经从「害怕变成丧尸」漂移到了「害怕丧尸」(见「双重恐惧」,第7页),其一个迹象就是:丧尸在身体上胜过它们从前的自己——更强壮、更坚韧,或许还更快。
力量 Strength
公平地说,平均而言,丧尸化并不会让力量ST 变化太多。赶时间的话,可以安全地跳过指派力量ST 修正——或者对那种除了成群之外本不打算危险的丧尸用平铺的力量ST-1 [-10],对那种意在单个就具威胁性的丧尸用力量ST+1 [10]。不过,两个方向都有重要的例外。一些准则:
力量ST+5 [50] 或更多:丧尸强得邪门!虽然没有硬性上限,但力量ST+10 [100] 会让它的力量ST 与生命HP 翻倍到普通人类的两倍,这与从活体到无生命的「无瑕」过渡相符,也代表非构装体的一个合理上限。做到尺寸修正SM +1的构装体——比如无心智版的弗兰肯斯坦怪物——因体型而享有力量ST 花费10% 的折扣,最多可以有力量ST+20(体型,-10%)[180]。例如:严格说来属于另一种较弱不死者的丧尸,比如受其尊长辖制的低级吸血鬼(力量ST+6 [60] 适合吸血鬼);构装体(人类体型的血肉魔像至少有力量ST+5 [50]);以及被严重突变丧尸化的超级士兵(名义上技术等级 TL12的那些,可以正当拥有最多力量ST+8 [80])。
力量ST+3 [30] 或力量ST+4 [40]:丧尸的力量增幅逼近了一具仍然活着的身体似乎可能的极限,就像一个平均(力量ST 10、意志Will 10)的人把额外努力推到极限——许多丧尸早已「拉满红线」,无法再做额外努力。这是活体丧尸的合理最大值。例如:被疾病或药物激怒得最厉害的丧尸(类似狂犬病受害者或 MDPV 滥用者);由诅咒或标准死灵法术赋予行动力的最强「批发价」不死者;以及被血清丧尸化得最成功的超级士兵。
力量ST+1 [10] 或力量ST+2 [20]:丧尸比它从前的自己稍强一些。大多数意在充当怪物或仆从的丧尸都属于这一类。例如:典型那种因疾病或药物而暴怒的丧尸;大多数由法术与诅咒赋予行动力的不死者;以及使用增肌效果大致相当于 TL7-8合成代谢类固醇的血清被丧尸化的超级士兵。
无修正:丧尸的能力不因丧尸化而改变。例如:几乎任何不符合力量ST 加值的丧尸都归在这里,尤其是那种由普通感染或寄生造出、并未引发盲目暴怒的活体丧尸,以及大多数普通的药物控制丧尸(比如伏都奴隶,他们也许确实是强壮的劳力,但那是筛选的结果而非转化的结果)。
力量ST-1 [-10] 或力量ST-2 [-20]:丧尸因丧尸化或其后果而略微变弱。例如:依靠魔法而非肌肉获取力量的骷髅不死者;失去大量质量的腐烂不死者;因疾病、药物、寄生虫、辐射或有毒废料而略显病态的活体丧尸;以及被刻意削弱的仆从——削弱是为了把留着它们的危险降到最低,但没弱到无法劳作。
力量ST-3 [-30] 或力量ST-4 [-40]:丧尸因丧尸化或其后果而严重变弱。例如:腐烂得夸张的不死者;被造出它们的无论什么毒害影响摧残的活体丧尸;以及孩童体型的构装体。
力量ST-5 [-50] 或更差:丧尸勉强还有行动力。例如:想不出几个例子,但病到濒临崩溃的丧尸——就像一个几乎不剩体力FP 的普通人(基本集第426页)——会有半个力量ST,对平均人类而言就是力量ST-5。
数量上的力量:在设定丧尸模板的力量ST 修正时,有一个戏剧性关切与形态和动机同样重要:「每个 PC 将面对多少只丧尸?」一旦你有了答案,调整力量ST 以匹配它,就只是熟悉「多重近身战斗」(基本集第392页)的问题,因为丧尸的行动往往是近身而贴身的。
对于一只意在半写实战役中挑战整队 PC 的、孤身而超强的丧尸,要明白一位运动型英雄(力量ST 11-13)加上两三个普通帮手(力量ST 10)就能把力量ST 15-17的敌人扑倒,所以建议至少用力量ST+8的修正。反过来说,对于一群以两三只对付一个受害者的丧尸,要把力量ST 下调到丧尸小队拥有期望力量ST 的程度;例如,如果两只丧尸擒抱起来大致能顶一个普通人,就把修正定为力量ST-1,因为两只力量ST 9的丧尸在擒抱时等同于力量ST 10。要在游戏中模仿那种丧尸猎手能把四五只丧尸推开的电子游戏,把修正定到低至力量ST-4。
特化的力量 Specialized Strength
并非所有丧尸都是匀称地强壮!丧尸传说里有几个特例:
强壮手臂[3或5/级]:这主要适合被装上一只或一对超大手臂的构装体。在「尺寸修正表」(基本集第19页)上查出供体与丧尸各自的尺寸修正SM,找出每种情形下以码为单位的「最长维度」,取两者之差,再乘以5,以此设定强壮手臂一个合理的上限。例如,取自一只尺寸修正SM +1的大猩猩(3码)的手臂,装在一只尺寸修正SM 0的丧尸(2码)身上,可以轻易正当拥有最多强壮手臂5。若这移植是拜疯狂科学或魔法所赐,那就只是一条模糊的准则。在准写实设定里,巨大的手臂可能会直接整条扯掉,所以强壮手臂加上总体力量ST 加值,不应超过为总体力量ST 加值建议的限度。这类手臂也应有相称的触及;「长臂」(Long Arms)每条手臂每 +1尺寸修正SM、以及每 +1每骰挥舞伤害,花费10点(见基本集第53页)。
额外举力[3/级]:构装体可以被造出未加修正的额外举力。死者的铁腕与怀恨者的紧握是经典的恐怖桥段,所以「额外举力(抓握举力,-30%)」——名义上2.1点/级——适合不死者与以复仇为驱动的丧尸。无论哪种情况,如果想要一个限度,公平的限度是:额外举力的级数等于为该类丧尸推荐的总体力量ST 加值;例如,一只强大到可以正当拥有最多力量ST+4的受诅咒丧尸,可以改得或同时得到额外举力4。记住额外举力有助于擒抱,因此在设定戏剧性限度时把总力量ST(总体、强壮手臂与额外举力)都算进去。
击打力量[5/级]:构装体常常拥有击打力量,那些凭借极高速度而非整体力量打出重击的迅捷或狂暴丧尸也是如此。同样,级数等于为该类丧尸推荐的总体力量ST 加值,是个公平的限度。食尸鬼是个特例。它们是「击打力量(单一攻击,啃咬,-60%)」[2/级] 的首选对象,而其级数最好这样设定:从丧尸化之前的平均力量ST 起算(人类为10),加上任何总体力量ST 加值,然后叠上足够的击打力量,以达到至少力量ST 15——在那个点上,啃咬伤害(戳击-1,即1d)能可靠地穿透骨头(伤害减免DR 2)。例如,拥有力量ST+1的食尸鬼会得到击打力量4(单一攻击,啃咬,-60%)[8]。
力量ST 而不含生命HP[8/级]:骷髅化与格外腐烂的不死者偶尔拥有超过其质量所能暗示的力量(来自憎恨、神意、魔法之类)。对它们,忽略为形态建议的力量ST-1或力量ST-2,改用适合其动机的力量ST 加值;例如,一只典型的死灵术奴仆可以得到力量ST+1。不过,与其给模板一个总体力量ST 加值,不如每 +1力量ST 就买力量ST+1 [10] 配生命HP-1 [-2]——或者,如果你更愿意,买额外举力1 [3] 配击打力量1 [5]。无论哪种方式,这都是8点/级,每级给 +1力量ST,却不带那种通常由质量支撑的、吸收伤害和发动冲撞的能力。
敏捷 Dexterity
丧尸模板一般不需要敏捷DX 修正,但有几个值得注意的例外:
敏捷DX+3 [60] 或敏捷DX+4 [80]:电影与电子游戏里新近那一批敏捷而凶残的「迅捷丧尸」——无论这些造物是旨在打造战士的实验产物(几乎总与突变或血清有关),还是被某种东西感染后陷入狂乱的人——展现出掠食性野兽的敏捷。对独自捕猎、又扑又攀又猛扑的猎手,挑敏捷DX+3,跟老虎一样(《求生之路》的粉丝对此会再熟悉不过)。把敏捷DX+4留给那种意在挑战空手道冠军(有《沉默之怒》的影子)或整队英雄的一次性怪物。
敏捷DX+1 [20] 或敏捷DX+2 [40]:骷髅丧尸可能获得敏捷DX+1或 +2,作为「没有被讨厌的血肉碍事」的一种致意。成群捕猎和/或行为像兽人的迅捷丧尸也可能有敏捷DX+2,如同狼或黑猩猩。构装体的制造者、尸体的复苏者以及其他丧尸大师,也许能调整那些产出平均敏捷DX 丧尸的流程,为他们的非自然军队争取到这样的加值。
无修正:未加修正的敏捷DX 适合任何既未被点名给加值(上文)、也未被点名给减值(下文)的丧尸类型。
敏捷DX-1 [-20]:这适合 B 级片里经典那种拖着步子走的「缓慢丧尸」——无论是什么在赋予它们行动力——也适合心智被药物笼罩的伏都奴隶。
敏捷DX-2 [-40] 或更差:敏捷DX-2与醉酒、幻觉或半睡半醒相符;敏捷DX-3 [-60] 与彻底欣快相符(见基本集第428-429页)。由药物造出的丧尸可能有如此严重的减值,但那样它们就不太可能是可信的威胁或有效的劳力。用「笨拙」[-5]——甚至「特别笨拙」[-15]——来表现这类状态往往更好。
千只抓握之手:与力量ST 加值一样,对成群出击的丧尸,敏捷DX 加值可能需要压低。没有任何特质像敏捷DX 那样影响战斗——而一个大加值会让丧尸有极好的几率抓住或咬到 PC,尤其是在群体中。对于在一场大灾变中以成千上万出现的「炮灰」怪物来说,这不是个好主意。如果丧尸状态具有传染性、而且想要一场可持续的长期战役,这一关切尤其严重;在那种情况下,标准丧尸最好用敏捷DX-1甚至敏捷DX-2。
坚韧 Toughness
丧尸往往格外坚韧——不过当它们不坚韧时,就很可能彻底腐烂。这方面有许多侧面,可归入几个基本类别。
健康 Health
活体丧尸大多保留转化之前就有的体质HT,不过有许多值得注意的特例。对无生命与均质的丧尸而言,体质HT 的含义与对器物一样,衡量的是结构完整性而非生命力。
狂暴的丧尸。能把伤害不当回事的凶蛮丧尸常常有「狂暴」,并依赖它给体质HT 检定带来的 +4来留在战斗中。对于缺少这项劣势的丧尸,可能值得给最多体质HT+4 [40] 的加值——但这意味着丧尸要花极其久才会倒下。因此,和力量ST、敏捷DX 一样,对成群攻击的「炮灰」,体质HT 最好保持适中。另一种办法是给丧尸「脆弱(不自然)」[-50],它在 -生命HP 时就把丧尸放倒,并用最多体质HT+5 [50] 来平衡。
生病的活体丧尸。由药物、辐射、有毒化学品等等造出的丧尸,有时写实地病弱,给出从体质HT-1 [-10](有点苍白)到体质HT-5 [-50](被辐射摧残;见基本集第436页)的修正。
怪异科学的丧尸。被刻意造为超级士兵的丧尸往往在体能上略占优势(代价是自由意志与心理健康),享有体质HT+1 [10] 或体质HT+2 [20]。
拥有伤害耐受(均质)的丧尸。固化的精魄与「血肉魔像」式的构装体本质上都是均质器物,应当拥有与之匹配的体质HT。正如「对物体的伤害」(基本集第483页)所解释的,平均而言那是体质HT 12,但从脾气古怪的例子体质HT 9到粗壮结实的体质HT 14都有可能。因此,均质构装体可以正当拥有从体质HT-1 [-10] 到体质HT+4 [40] 的区间。固化的精魄很少变化;体质HT+2 [20] 最适合它们。
拥有伤害耐受(无生命)的丧尸。所有不死者——以及内部有类似器官之物的构装体——几乎都是无生命。同样把这类东西当作器物对待。这里的体质HT 区间是7(「维护不良」)到12(「粗壮结实」)。对软烂、容易瓦解的腐烂丧尸用体质HT-1 [-10]、体质HT-2 [-20] 或体质HT-3 [-30]——但对保存良好的例子、或被造为战士的那些,则给体质HT+1 [10] 或体质HT+2 [20]。
生命HP Hit Points
赶时间的话,就让生命HP 等于力量ST。不过,这并非对所有丧尸都最合适。丧尸的力量ST 可能来自某种力量,比如憎恨、暴怒、电流刺激或魔法——也可能因为药物或疾病而虚弱——而这类东西很少影响物质质量到足以改变生命HP 的程度。(它们无疑影响存活,但那是体质HT 修正。)
如果需要细致的处理,那么对任何种类的丧尸,都从一笔抵消其力量ST 修正的生命HP 修正开始,按通常的每 ±1生命HP 值 ±2点;例如,拥有力量ST+8的丧尸得到生命HP-8 [-16]。然后按下述调整:
活体丧尸。没有伤害耐受(无生命)或(均质)的丧尸——感染者、吃脸的药物滥用者等等——不需要进一步调整,除非它们的力量ST 修正解释为增肌(如许多灌注血清的丧尸)或消瘦(如被耗竭的伏都奴隶)。在那些情况下,直接让生命HP 等于力量ST;也就是说,忘掉那笔生命HP 修正。
无生命丧尸。拥有伤害耐受(无生命)的丧尸——包括几乎所有不死丧尸——理论上可以拥有质量相近的活体生物两倍的生命HP。对生前有10点生命HP 的典型人类,这意味着最多20点生命HP 和最多生命HP+10 [20] 的加值;对尺寸修正SM +1、体积相当于本来会有15点生命HP 之活物的构装体,这意味着最多30点生命HP 和最多生命HP+20(体型,-10%)[36] 的加值。不过,全额加值只适合精心设计的构装体;处于腐烂状态的不死者得到的更少。对完好、木乃伊化或(略有)腐烂的尸体,把加值减半;对骷髅或格外腐烂的尸体,忽略它。把结果加到任何针对力量ST 的调整上;例如,一只大体完好的不死丧尸可以得到生命HP+5,但如果它有力量ST+4,就只需要净生命HP+1 [2] 来达到这一点。
均质丧尸。拥有伤害耐受(均质)的丧尸,可以拥有质量相当的活体生物四倍的生命HP。这意味着在尺寸修正SM 0时最多40点生命HP 和最多生命HP+30 [60] 的加值,在尺寸修正SM +1时最多60点生命HP 和最多生命HP+50(体型,-10%)[90] 的加值。对实体血肉或骨骼的魔像式构装体,这没问题;只要记得也为力量ST 做调整(因此,一只拥有力量ST+20的尺寸修正SM +1丧尸化构装体会有生命HP+30)。不过,戏剧需要压过这条规则——固化精魄或许拥有均质,但它们并不是由任何普通物质构成的。把它们当作活体丧尸来对待。
影响坚韧的优势与劣势 Advantages and Disadvantages Affecting Toughness
令人眼花缭乱的各种特质都能影响「用常规伤害把一只丧尸放倒有多难」(非常规手段见「致命缺陷」,第80-85页),而且常常与体质HT 或生命HP 相互作用,所以值得评论几句。「丧尸特质」(第49-70页)中的相关条目也值得一查——而对不死丧尸,请就本清单中的优势与劣势检视「躯体元特质」(第68-69页)。
伤害减免:这不适合活体丧尸。对不拥有「骷髅化尸体」元特质而造出的骷髅丧尸,加上伤害减免DR 2 [10] 以代表骨骼。不死者常通过防腐获得伤害减免;对一只准写实的丧尸用伤害减免1(硬皮,-40%)[3],对拥有类似「强化」(Fortify)附魔(基本集第480页)之力场的奇幻怪物用伤害减免1到5 [5/级]。构装体可以按技术等级 TL 支持的程度装甲化。
额外生命:死后会以行尸走肉归来的活体丧尸拥有「额外生命(复苏,-20%)」[20];这最常是感染的后果,但在某些解读里伏都丧尸也是这样运作的。这类造物需要两套模板——一套活体、一套不死。如果不死形态立刻起身,英雄们就得打败这只丧尸两次。这会放大体质HT 与生命HP 加值、伤害耐受、超自然耐性和/或不死的效果!
脆弱:大多数构装体、固化精魄与不死者拥有「脆弱(不自然)」[-50](已内建于躯体元特质)。有了它,GM 就能给次要丧尸、以及那些以巨大群体攻击的丧尸可观的体质HT 加值,因为在 -生命HP 时毁灭保证了不会拖到 -5×生命HP。在0生命HP 到 -生命HP 之间,这类丧尸在技术上冒失去意识的风险——但这对不死者没有意义,GM 可以裁定这里的体质HT 检定失败即为终局。其他大多数形态的「脆弱」都见于躯体元特质,不言自明,但请随意给那些本来不会有的、格外腐烂的不死者加上「脆弱(易碎)」[-15]。「脆弱(易碎)」最有意义的后果是致残的肢体会脱落,这与「伤害耐受(独立肢体)」[35] 搭配起来极为有趣。
难以杀死[2/级]:这显然是为活体丧尸准备的!它往往很适合它们——尤其是那些被枪打中数次之后仍继续撕咬受害者的、被药物迷醉的丧尸,以及像疯狗一样不停扑上来的感染者。不过它会拖长战斗,对成群出现的丧尸可能过头了。
难以击溃[2/级]:对拥有「脆弱(不自然)」或「不死」的不死丧尸,如果这里为那些特质给出的说明不符合 GM 对正在发生之事的设想,那么用这个来避免难以解释的失去意识是个好办法。对活体丧尸,它适用的场合与「难以杀死」完全相同。
高痛阈[10]:这在不死者的躯体元特质上是普遍配置,应当加给不拥有这些元特质而造出的行尸走肉。其他任何种类的丧尸都可能有它——尤其是构装体、被药物迷醉的活体丧尸,或无心的超级士兵。
伤害耐受:无生命[20] 适合所有行走的尸体,而均质[40] 适合固化的精魄;这些出现在相关的躯体元特质上。构装体若并非真的活着,可能拥有两者中的任一个。这些优势通过减少伤害大幅提高存活几率;见「致伤修正因子与丧尸」(第110页)。它们会放大生命HP 加值与「不死」的价值。躯体元特质上其他形态的伤害耐受不言自明,也可能出现在为避免某些弱点而设计的构装体上。活体丧尸罕见地可能落得这样的特质;例如,脑子变成真菌的那一只,可能「活着」却拥有「无脑」[5]。
| 体力FP Fatigue Points 固化的精魄与实体不死者——包括那些不死而非活体的构装体——应当被赋予「无疲劳」(第67-68页),遵循该特性的特殊规则,并把它们的体力FP 值记为「不适用」。这就免除了体力FP 修正的问题。在「补给」(第78-80页)与「致命缺陷」(第80-85页)下,只允许那些耗费生命HP 或体质HT 的特质;那些消耗体力FP 的则不允许。大多数其他丧尸,包括所有活体丧尸,都有体力FP 值。一般最好让它等于体质HT。不过,被专门丧尸化来做苦工的存在——比如突变战士与伏都奴隶——可能以最高效率运作,拥有最多为其模板平均体质HT(10加上任何体质HT 修正)30% 的体力FP 加值,每 +1值3点。例如,一套描述那些本来身子垮掉、体质HT-2、平均体质HT 8的丧尸化人类奴隶的模板,最多可以有体力FP+2 [6]。活体丧尸的模板也可能有体力FP 减值,每 -1值 -3点。这主要适合病得极重、被寄生的丧尸,但对那些拥有大量力量ST 和/或基础移动力加值、以耐力换取巅峰力量的特质来说,也可能在戏剧上很贴切。由于丧尸很少需要体力FP,把这个修正的幅度限制在体质HT 的30% 最公平(例如,上述例子中那只丧尸化的普通人可为体力FP-2 [-6])。 |
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辐射耐受力[5/档]:由放射线造出的丧尸几乎总是拥有这项优势。其他大多数丧尸没有。
超自然耐性[150]:这对拥有「脆弱(不自然)」的丧尸没什么用,因为它们永远无法从中受益。不过,受诅咒的不死者,尤其是那些有未竟之事的,照例缺少「脆弱(不自然)」——它们没法那么轻易地逃开自己的宿命!而某些由疯狂科学造出的活体丧尸拥有「细胞再生」之类的东西,其运作方式更像「超自然耐性」而非「再生」。记住这份天赋意味着丧尸无法被「打昏」;此外,除了通过压倒性的力量(一次攻击造成10×生命HP)、或通过一项弱点(它仍然允许体质HT 检定),它无法被摧毁。务必据此挑选生命HP 与体质HT 修正。如果这些丧尸能被比如火烧毁,却拥有体质HT+5和成堆的生命HP,那么要摧毁它们得烧上很久。
不死1[50]:这适合同样的那几类丧尸;同时拥有「超自然耐性」与它没什么道理。「不死」是两者中较不极端的一个,因为存在一个有限的限度,超过它毁灭就必然发生(-10×生命HP)。不过,伤害耐受和/或大量生命HP 可能意味着要很久才能到那一步——而两者兼有的丧尸会要花永恒的功夫才能倒下。因此,这不是一项适合给成群丧尸的能力,除非目标就是要压垮 PC。与「超自然耐性」不同,「不死」允许失去意识,这对活体丧尸没问题,但对不死者需要重新解读;对它们,把伤害导致的失去意识当作临时死亡(没有生命体征!),它们不久就会归来。
速度 Speed
大家都知道丧尸很慢,对吧?当然,早期 B 级片里的那些是慢的,但外面还有很多别的原型——尤其是新近虚构作品中那些快速移动的感染者。
基础速度 Basic Speed
假设丧尸起初是一个敏捷DX 10、体质HT 10的普通人,应用模板的敏捷DX 与体质HT 修正,并用得到的敏捷DX 与体质HT 计算基础速度:(敏捷DX+体质HT)/4。这就给出这类丧尸的平均值。例如,如果一队掠食性丧尸超级士兵的模板拥有敏捷DX+2与体质HT+2,那么基础速度平均为6.00。
然后考虑以下几点:
迅捷的丧尸。那些本身就意在作为怪物而被畏惧的丧尸往往很快,展现出通常与掠食者相关联的反射速度。这在吓人的突变体与构装体、被调校过的药物滥用者与超级士兵、以及聪明但兽性的丧尸中最为常见。不过,有些感染者也显出这一迹象(但如果它们像榨取力量一样把奔跑速度榨到极限,那么改为提高基础移动力),而为挑战高战力 PC 设计的奇幻 RPG 不死者,可能纯粹出于游戏外理由而拥有惊人的反射。在这类情况下,如果平均基础速度不到6.00,就给模板一笔把它提到这一水平的基础速度加值,每 +0.25值5点。那会给出字面意义上的猫科反射,但对那些能抢在忍者和快枪手之前的丧尸,选一笔给出基础速度7.00的加值。
迟缓的丧尸。传统丧尸——从伏都奴隶到经典恐怖片里的行尸走肉——迟钝而身体迟缓。它们不只是走得慢;它们反应也慢。对它们,如果基础速度高于4.00,就给一笔把它降到这一水平的减值,每 -0.25值 -5点。要表达这一点没必要再往下降,除了那种不躲闪打击、并非因为「狂暴」而总在进攻、而是因为一直处在恍惚中的丧尸。在那种情况下,基础速度可以低至0.00,这给出闪避3,而基础移动力只能从那个起点上买高。
其他丧尸。这留下了大量处在中间的丧尸。在大多数情况下,直接忽略基础速度修正。不过,如果这些丧尸据说在这方面与普通人相当,就加一笔修正(每 ±0.25值 ±5点)把平均基础速度带到5.00。对那种意在坚韧但并不特别敏捷的高体质HT 丧尸,以及带病却依然发热地撑着的低体质HT 感染者,这往往是必要的。
基础移动力 Basic Move
丧尸的平均基础移动力将等于上一步确定的平均基础速度。这通常就够好了——别动它,继续往下读——但有几种特殊情况值得讨论:
迅捷的丧尸。狂犬病般的感染者、被药物逼疯的疯子、被灌了血清的无心士兵,以及其他活体丧尸——几乎任何配得上「狂暴」、或因把身体逼到极限而符合力量ST 或击打力量加值资格的丧尸——其平均基础移动力都应当有6或更高。对不受血肉拖累、且其行动之力赋予它们近似人类力量ST 的骷髅,也同样如此。如果平均值低于6,就用一笔加值把它提到至少这个水平,每 +1值5点。没有硬性上限,但那些坚持「写实」丧尸应处在人类极限之内的玩家应当注意:短跑的世界纪录(基本集第354页)与移动力9.5相符;因此他们也许想停在一笔使平均基础移动力为10(像狮子或老虎!)的加值上。
迟缓的丧尸。对传统的缓慢丧尸——以及奇幻中许多不太传统的不死者——低速移动是必需的礼仪。给它们4或更低的平均基础移动力。如果平均值高于4,就用一笔减值把它降到至少这个水平,每 -1值 -5点。平均基础移动力2把丧尸限制在人类步行速度,而基础移动力1意味着缓慢的拖步。不过,平均基础速度低得夸张(低于4.00)的迟缓丧尸,实际上可能需要一笔基础移动力加值才成其为可信的威胁;一只基础速度0.00、总在战斗中最后行动、从不躲闪打击的拖步者,也许仍能在移动力3或4上猛扑,并拥有基础移动力+3 [15] 或 +4 [20]。
恐怖片丧尸。传统丧尸片里的怪物——通常是不死者,常常是食肉的食尸鬼——有时表现出一种奇怪的特质混合。一方面,它们反应迟缓(低基础速度),在远景镜头里似乎缓缓拖步。可借助摄影技巧、剪辑或戏剧性的裁定,它们却依然能跑赢或逼住主角(尤其是年轻女性)。用游戏术语说,这就是缓慢丧尸的低基础速度,加上一笔把平均移动力提高到人类常态5以上的基础移动力加值。GM 可以给这笔加值挂上特殊修正因子,比如「可用性,仅当没人在看时,-40%」,但这大概是多余的复杂化;玩家们或许知道这些丧尸移动力很高,但丧尸来时 PC 不太可能拿着警用测速枪站在那儿。